La semana pasada estuvo Marc Prensky, uno de los responsables del concepto Nativos Digitales (en contraposición al concepto de Inmigrantes Digitales). Básicamente la idea de Prensky es que la irrupción de las tecnologías de información no solamente ha transformado la forma de relacionarnos, sino que plantea retos para la enseñanza en la escuela. Por un lado, tienes a alumnos hiperconectados, muy diestros en el uso de computadoras, videojuegos, etc. (los nativos digitales de la ecuación) y por el otro, profesores que siguen enseñando bajo viejas fórmulas, que usan las computadoras de manera conservadora, como replicando las máquinas análogas (los inmigrantes digitales).


Marc Prensky y Edith Ackerman. Foto por ghbrett. Algunos derechos reservados.

Lo de Prenksy es provocador. Como James Paul Gee, reconoce un potencial en los videojuegos para la enseñanza. Los videojuegos (y en ese sentido hace réplica a la idea de la cultura de la convergencia de Henry Jenkins) son una experiencia ecosistémica, en la que se participa en el videojuego mismo, en blogs, foros, páginas de fanfic, chats, etc. En ese sentido, un videojuego como Portal, por ejemplo, es mucho más que el tiempo que un adolescente pasa frente a la pantalla. Es una inmersión total en términos convergentes.

A su vez, se vuelve inútil que el profesor, el director de un colegio, o un gobierno, apuesten por una tecnología en particular (por ejemplo, las XO1 del proyecto OLPC). Es imposible, dice Prensky, prever el uso de una tecnología. Ok, estamos de acuerdo. Eso fue planteado por Claudio Ciborra en su libro The Labyrinths of Information (2002). Los profesores deben adaptarse a un contexto de volatilidad, incertidumbre, caos y adaptabilidad.

Ok, hasta allí todo bien.

El problema con Prensky es que su discurso no viene acompañado de mayor data empírica que la valide. De hecho, Prensky fue muy crítico en su presentación con la academia y los investigadores. Su entrada al tema es básicamente desde su experiencia personal y observaciones dispersas. Los nativos digitales son allí más un punto de partida que una hipótesis comprobada.

Digo esto porque en las políticas educativas ya se ha asumido, sin mayor crítica, que hay toda una nueva generación de niños y niñas hiperconectados a los que hay que enseñar un buen uso (sic) de las nuevas tecnologías. La imagen de un aula donde todos los estudiantes cuenten con una laptop está allí presente. Se llama la atención sobre los beneficios del uso de las nuevas tecnologías, pero no sobre lo que no se aprende. No se está viendo que aprender (o estimular el aprendizaje) de una herramienta y de un lenguaje a determinada edad, puede implicar también dejar de aprender otras herramientas y/o habilidades para usarlas. Como el ejemplo recogido por David Roca, donde una niña era capaz de realizar una suma sencilla en su XO-1, pero incapaz de realizarla en papel.

El concepto de nativos digitales (en Prensky) olvida que lo que está cambiando es la sociedad en su conjunto, tal como apuntó desde hace varios años Manuel Castells en su trilogía La Era de la Información. Un cambio de paradigma que es mucho más que un cambio de tecnología, sino más bien un cambio en los modos de hacer: del capitalismo industrial al capitalismo informacional. Y en ese sentido, los niños están inmersos en el informacionalismo (nunca de la misma manera, además) pero educados desde un enfoque industrial. La escuela, la vieja escuela, respondía al paradigma industrial de producir obreros y técnicos que sirvan a la economía y a la sociedad. La nueva escuela, más que digitalizarse, debe responde a un nuevo paradigma informacional.

En ese sentido, el acento debe estar en el fortalecimiento de las capacidades para poder desenvolverse en este nuevo escenario, que no está exento de relaciones desiguales, de ejercicio de poder y tensiones entre actores. O de historia. El concepto de “nativos digitales” (como aquel viejo concepto de la brecha digital) exalta unas supuestas virtudes innatas de los alumnos, pero no lo contextualiza en procesos o ciclos mayores.

(Para ilustrarlo con un ejemplo: Es probable que la educación memorística, propia de una sociedad industrial, se haya vuelto aburrida y poco eficaz para la enseñanza de historia, hoy por hoy. Pero el reemplazo a través del uso de videojuegos para el mismo fin podría desembocar en la poca capacidad de abstracción del proceso histórico. La historia es el contexto necesario para ubicarse en el espacio y el tiempo social. Si siguiéramos la visión optimista de Prensky, el estudiante podría muy bien saber de qué iba el tiempo de Julio César -habiendo jugado Age of Empires-, pero no entender qué significó para el mundo del Mediterráneo).

Sí, claro, los niños y niñas usan una computadora y ahora una tablet desde una temprana edad. Es cierto y no se trata aquí de ponernos en un plan conservador, alertando los peligros de estos equipos (tal como se hizo con la televisión hace varias décadas). Es prestar atención en los procesos de cambio, positivos, negativos, capacidades que se adquieren y también las capacidades que se pueden atrofiar. Ver el tipo de dieta cognitiva que están desarrollando desde muy temprana edad y que ellos mismos tengan el control sobre lo que están consumiendo y por qué.

Fácil el tema es volver a lo básico: Niños, niñas, infantes. La insistencia en su carácter innato de “nativos digitales” (valga la redundancia) puede llevarnos a atender lo urgente sobre lo importante.

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